项目计划

时间:2023-08-16 14:17:18 计划范文 我要投稿

(经典)项目计划5篇

  时间过得可真快,从来都不等人,我们的工作又将迎来新的进步,此时此刻我们需要开始制定一个计划。那么你真正懂得怎么制定计划吗?下面是小编精心整理的项目计划5篇,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

(经典)项目计划5篇

项目计划 篇1

  今年9月我们将正式参加日本站的比赛,为了使我们项目能够更好的发展,使大家得到更多的锻炼机会,现规划了寒假中的以下计划:

  A.比赛任务:

  1.Costreport(成本报告),Designreport(设计报告)以及SEF(结构等同性报告)的相关内容填写。由于这些书面材料非常重要,对于我们参加比赛起着决定性作用,这项任务务必需要在寒假内完成。对于这方面有兴趣的同学可以和楼圣宇联系,或者在群内提出。

  2.2号车的外型加工以及1号车的外型重新制作,相关任务流程大致如下:

  1)加工厂商的联系 2)外型模型确定 3)实地加工

  (外型加工尽量在寒假完成)

  B.长期任务:

  1. 06级同学可以在寒假期间先对<汽车构造>进行大致的预习,先对整车有个初步了解,如果有不清楚的'地方可以在群上或者我们的网站上提出来,我们大家进行交流。(在下学期开学还会做一些针对我们项目的汽车构造方面的拓展培训)

  2. 各小组成员可以针对性的对相关软件进行学习(一种建模软件或者一种分析软件)。例如:车架组的同学可以学习ANSYS,用于静载分析;悬架转向组的同学可以学习ADAMS,用于运动仿真的模拟和分析;车身外型组的同学可以学习Fluent,用于空气流场分析等。(注:由于该类软件学习比较枯燥,可以结合我们赛车来学习,至于具体需要分析的软件可以向各小组负责人索取。在下学期开学还会再做一些软件方面的进一步培训。大家可以利用寒假先初步的了解一下这些软件。)

  3. 大家趁空闲时间或者有机会的时候,通过一些渠道,尽量获得一些可供我们赛车使用的零部件供应厂商的联系方式,作为我们项目的后备资源。

  以上主要为针对我们项目做的一些寒假计划,同时也对大家今后学习会有一些帮助。如果大家希望更加进一步的了解我们赛车结构性能方面的信息,可以联系我们05级的各位负责人,或者在群里面提出,我们会根据大家的需要提供相关的资料。

  寒假大家多多在群上交流,项目发展建议,闲话家常都可以在群上面与大家分享!为了我们项目,为了我们日本站的处女赛能够取得好的成绩,我们一起努力吧~!

  另祝大家,寒假愉快,春节开心~!

项目计划 篇2

  一. 活动主题:父亲节

  宣传条幅内容:万昌百货与笔杆子提醒您 ****年父亲节只有一个.

  超市内可张贴若干与父亲节相关的祝福的海报。

  在购物袋内放入写有"今天别忘了打个电话给父亲"、"父亲的生日是哪一天?""父亲的节日只有一天。"、"为父亲过过生日吗?"等等温馨话语的纸条。下面印上万昌百货名称及LOGO。这种宣传方式从消费者的感情需要出发,可谓细微之处见真情。很容易引起在外工作的子女们对父亲的想念,而且这种宣传是公益性的,顾客完全不会有抵触心理。对树立一个有感情、有责任感的万昌百货形象有很好的作用。

  二.活动日程安排

  1. 前期宣传 周五、周六开始张贴海报,对"万昌百货在父亲节所进行的活动内容"进行宣传。以悬念或者是煽动的方式,将活动内容告知公众。达到吸引人们关注的目的,以增大活动当天的人流量。

  如:父亲节父子一同来万昌购物惊喜不断。

  父亲节在万昌购物,免费拿走???(后面有相关的活动内容)

  父亲节,万昌百货游园惊喜

  本周末,来万昌,与父亲一起

  类似… …

  2. 活动当天(周日即6月15号)

  1) 父子(女)亲情照 活动当天对于一同来购物的父子,如果子女能说清楚父亲的生日,可赠拍父子(女)照片一张,并由笔杆子负责邮寄照片。

  2) 签名留言 写"最想给父亲的一句话" 可在大红布或是纸张上由顾客写上给父亲的一句话。需要邮寄的可由笔杆子代劳。活动以煽动性海报引发情感上的触动。

  3) 游戏 顾客可凭购物小票参加游戏。如:

  A. 默契大考验 由一同购物的两个人合作,一个作问卷,回答一些喜好的问题。另一个(不许看答卷)由现场主持人员对其提问,如果两人答案相同,便可以领取相应的小礼品或是继续参加其他的活动。

  B. 二人三足赛跑 (这个不用说了)

  C. 长杆夹乒乓球 人站在一米线外,用两根长杆把乒乓球从一个盆里夹到另一个盆里,夹到多少颗有奖或是其他的。

  其他的还可以再考虑。

  4) 赠送汽球 商场出口处,由两位营业小姐(最好是能找到两个小朋友来发)对购物出来的顾客,说祝你们父亲节日快乐,并赠送一个汽球。

  3. 常见促销活动

  a) 免费包装礼品 对当天为父亲买礼物的提供免费的礼品包装。并赠送贺卡一张

  b) 抽奖 购物满多少元的客户提供抽奖机会。奖品内容可形式式样,包括礼品与购物优惠券或凭本次购物小票再打折退还部分购物款。或给出一个特别奖,退回当天购物开销。

  c) 对部分男性生活用品打折销售。可与厂商联合。

  三.合作方式

  父子亲情照与签名活动可由笔杆子具体负责。

  笔杆子可以免费为万昌提供创意或活动策划,但要求在适当地方张贴笔杆子的LOGO,以及在一些地方分发笔杆子的宣传单。万昌提供场地与相应的礼品及人员。

  如万昌需要笔杆子提供海报,宣传单(放在购物袋中的那种),问卷或其他的宣传材料,笔杆子保证提供最优惠的价格。

  其他具体事宜可协商。力争最大程度实现双方利益。

  第三部分 活动效果预测

  通过前期的`海报宣传,进行造势。吸引人们活动当天来到购物现场。

  通过形式式多样的现场活动,不仅可以增加万昌百货当天的销售量,更能扩大万昌万货的影响力,提升其形象,为培养顾客忠诚度打下基础。有利于与周边的超市进行竞争。

  笔杆子也在与万昌的合作中提升知名度。

  同时为双方以后可能的合作打好良好的基础。

  综上所述,此次活动于双方都是有极大的利益。

  希望能达成合作!很高兴与你们的接触。

项目计划 篇3

  1引言

  1.1编写目的

  此项目开发策划书的编写主要是为了给开发《学生成绩管理系统》做主要的规划和整合,在开发过程中起到引导作用,以及给使用者提供简要的说明。

  1.2背景

  随着计算机应用的日益普及和深化,网上办公已近成为一种趋势。本项目要开发的是基于局域网和互联网的'学生成绩管理系统,实现一个将学生成绩管理和服务功能结合起来的管理信息系统,既可以节省资源、又可以有效的存储、更新、查询信息、提高工作和服务效率。

  开发的系统要求界面友好,方便直观。既要方便校方对学生信息进行添加、删除、修改、查询和统计等管理,又要方便学生等查询。

  软件名称:学生成绩管理系统

  项目提出者:“学生成绩管理系统”开发小组

  开发者:“学生成绩管理系统”开发小组,成员:郭明娟、陈秋男、王如意、高静、王彩霞、关娜仁、孙佳星、赵鹏、王凤舞。

  配置要求:SQL Server20xx数据库,C#等

  该软件需与数据库连接使用才能运行。

  1.3定义

  文档中采用的专门术语的定义及缩略词简要如下:

  Microsoft Visual C#

  Microsoft SQL Server20xx

  MIS:Student Achievement Management System,学生成绩管理系统

  Microsoft Visual Studio20xx,版本控制工具

  2项目概述

  2.1 工作内容

  《学生成绩管理系统》针对的用户是学校相关部门、学生。相应的内容有:

  (1)主要的功能包括:

  1)学校管理:管理部门为每个学生建立信息表格,其中包括学生的,姓名、学号、院系、专业、成绩以及老师的相关信息。

  学校相应管理员定期或不定期的对学生和老师信息进行入库、修改、删除、等信息管理以及注销。

  2)信息查询:可通过局域网或内网并根据权限依据学号、姓名等查询学生成绩。

  (2)管理员实现的主要功能:

  1) 查看用户登陆情况。

  2)对用户信息的管理。

  3)能够对需要的统计结果提供打印输出。

  4)能够提供一定的安全机制,提供数据信息授权访问,防止随意删改,同时提供信息备份的服务。

  2.2主要参加人员

  2.3产品

  2.3.1程序

  学生成绩管理系统,由C#编程语言编写而成。配合SQL Server数据库

  2.3.2文件

  1系统需求分析报告

  2系统功能说明书

  3系统数据库报告

  4系统内容设计报告

  5美工及界面报告

  6用户手册

  2.4验收标准

  外观新颖、漂亮,以及具备完善的功能。

  3 实施计划

  3.1工作任务的分门与人员分工

  组长: 郭明娟、陈秋男 任务: (1)系统总的开发计划书

  (2)组织小组讨论,记录讨论内容,列出开发计划

  (3)项目开发进度的管理

  (4)团队的组织和协调

  设计:郭明娟 任务: (1)参与小组讨论

  (2)完成系统需求说明书和系统设计说明书

  开发:王彩霞、高静 任务: (1)参与小组讨论

  (2)根据设计完成编码,并注释

  美工及界面:关娜仁、王如意 任务:(1)界面的设计和美工

  (2)完成美工报告

  影音:赵鹏、王凤舞 任务:(1)记录小组成长过程

  (2)完成影音文案作品

  3.2进度

  3.3关键问题

  编码的成功以及与各个组员之间的配合,以及老师的指导。

  4 支持条件

  4.1计算机系统支持

  操作系统:Windows 7或XP版本

项目计划 篇4

  一、主旨

  旨在建立一个全新的社交网站,利用人们对他人给予自己评价的好奇心来设计的网站。通过好友之间的匿名互评,匿名建议,达到最终共同进步的目的,这也是在此起名为“进步网”的原因。

  本网站的初步构思灵感来源于1月18号所报道的新闻,关于一周之前美国的“立方决斗”的上线与迅速扩张的信息。“立方决斗”是一个建立在同事关系之上,让同事之间匿名评价,利用了同事之间微妙关系,即不愿在公开自己信息的情况下给他人积极或消极评价的心理的网站。

  而“进步网”建立在此匿名评价基础上,在评分之外增设功能,主题在于促进共同进步。

  二、目标客户群

  可以借鉴校内网经验,从大学生群体入手,逐渐扩展到校园之外,工作群体,甚至最后扩展到邻里关系群体。

  三、优势分析

  “进步网”需要一个自己的独立平台。

  虽然在一个一般性的社交网站上面,同样可以设置此发起调查与评价功能,但是如果该社交网站的主营业务不是评价的话,也就是说,该网站上不是所有的人都会去参与评价的话,人就会有部分顾虑心理。因为你正在做的评价是可以被其他任何一个不做这件事情的人看到的。这时候,就多少会影响这个功能的扩展。因此,独立设置评价网络平台是有自己的优势的,他不受其他社交网络的影响,目前为止,国内还没有类似评价系统网络。 尽管校内上面设有调查问卷活动,qq上面设有好友评价,但是不能呈规模性、专业性扩张。

  四、功能设置

  (一)主要功能是设置匿名评价系统。

  用户的个人主页上面设三个版块:

  第一、始终置顶显示的版块是“XXX正在进行的调查”。

  该调查由用户自行设置调查内容,可以同时发起多项调查,提供备选答案供大家选择,并由用户自行设置隐私权限,设有保留或删除功能。同时设置发起问卷的结束时间。

  调查最后给出各答案选项的人数,同时在结果下方设置两个匿名留言版块,一个设为对该调查人的评价,一个设为给调查发起人提出意见。

  举例:我发起评价“你认为我是一个有思想的人吗?”选项1.非常有思想2.有点儿思想3.还行一般人4.只有那么一点儿思想5.一点思想都没有。下方设置留言板快一“对于这个调查你还想说”,版块二“你认为我怎样可以进步”。然后供大家留言。当然都是匿名进行的。

  第二、在上述板块下方重叠显示两个板块。

  一个是“XXX的好友对她的评价”。其实就是如上类似的已经结束的调查结果。 条形柱显示“XXX的好友认为XXX:非常有思想###人,有点儿思想###人,还行一般人###人,只有那么一点儿思想###人,一点儿思想都没有###人。” 评价显示“XXX的朋友认为??????;??????;??????” 进步意见显示“XXX的朋友给出进步意

  见??????;??????;??????”

  另一个版块是“XXX最近关注过的好友调查”。其实就是XXX有参与的他的好友的评价结果。

  (二)主要功能之外的辅助功能在此就不一一赘述了??

  五、推广模式

  可以借鉴开心网的MSN好友传播推广方式,一个好友注册,其MSN、邮箱中的好友全部接到邀请,熟人推荐效应,当然,客户注册时可以选择是否以自己的名义给好友发送邀请。

  宣传过程中涉及的宣传广告“今天,你进步了吗?” 进步格言“每天进步一点点”??????

  六、广告计划

  借鉴脸谱好友推荐品牌,加如边栏“好友关注品牌”。

  以品牌方注册用户,同样可以发起关于产品改进的相关调查与评价,这样就扩大了广告空间。

  篇三:社交网络创业计划书

  社交网络创业计划书

  一、 创意原点

  创造一个与现实环境最为相似逼真的网络社交平台,为每一位用户创建一个网络“家园”,以真实地域为基本元素构建一个个网络城市,并添加各项现实中的基本功能,如:衣、食、住、行、学、乐等开放性基础设施平台,用户可以在平台上自主创建相关的小站,来经营、娱乐、交友。

  二、创意背景

  现在社交网站如人人、开心、朋友等,均使用一种模式,就是为用户创建一个个人主页,用户可以在主页中完善个人资料,上传照片,写日志,发微博等等,另外就是利用各种应用小游戏进行娱乐交友。这些社交网站最大的亮点就是实名制,很大程度上淡化了网络交友的虚拟带来的不信任,不真实等感觉,给用户带来了一定的安全感。

  但是,这些网站的基本运作模式是以简单的网络个人主页为主,显得不够生动,让人感觉就是在跟一些冷冰冰的文字、图片在打交道,互动性、亲切感都很差,即便这些网站为了增加互动性不断推出一些应用小游戏,但是都是基于一种“图一时之乐”而开发,并没有长久的可玩性,大

  部分用户在经历了刚开始新鲜感之后,很快就会感觉没意思,无聊,幼稚等等,这也是这些网站不断添加新的小游戏应用的原因,实则已经走入了一种新鲜感利用怪圈,长此以往,用户对这些新的应用也会表现的兴趣缺缺,即便试玩,也都是抱着图个新鲜,打发无聊的心思,不会长久玩下去,这其实也是对一种可以在游戏中建立或者发展的交际联系的潜在伤害威胁,因为很多用户在玩的时候已经意识到只是一时无聊,所以就不会有长久玩下去然后利用这个平台发展一个或一些交际关系的'心态。甚至会因为疲于应付好友的各种应用邀请而变得厌烦。

  三、 创意模式

  基于以上对人人、开心、朋友网等主流社交网络平台的分析,结合自身的创意原点:家、零距离、互动、模拟现实、开放平台,现将我们的创意展示如下:

  相信玩过网络游戏的都知道,网游之所以吸引人,是因为在游戏中你可以创建一个游戏角色,这个游戏角色就好像另外一个自己,在网络游戏设定的世界中奋斗、生活、交友,很多玩家都会把自身的一部分感情或者说是一部分灵魂倾注到游戏角色中去,而且因为游戏角色的建立,在玩家之间进行交流交友的时候,只要操作彼此的游戏角色进行面对面,在一定程度上说,就好像两个玩家面对面交流一样,大大增加了交流的亲切感和互动感觉。

  我们的创意模式正是取自网游的这一点,为每一名用户创建一个网络社会里的半虚拟角色,之所以说是半虚拟,因为这个角色并不是游戏中那样随便一个网游名字,然后等级、装备等等人物属性都与现实中的用户没有半点瓜葛,而是一种个人主页的生动化表现模式,就是说把每个用户的个人主页打造成一个网络家园,或者说是一个网络“小窝”,模拟真实的家居环境,有各种家具,装饰等等。(其实在人人、开心等社交网站的众多应用中已经出现这种模式,但是很遗憾他们只是把这种模式简单利用,当做一种家居娱乐应用体验的小手段)这样可以让用户在我们的网站找到一种归属感和温暖感,这其实也是很多用户之所上社交网站的一个很大的出发点——“人情味”。

  “网络小窝”功能简述

  用户个人资料——“户口薄”

  相册——家居装饰“相框”

  日志——家居物品“日记薄”

  音乐——家居电器——“留声机”

  视频、新闻窗口——“电视机”

  留言薄,站内信等等

  这些基本功能与目前流行的社交网站没有什么太大出入,主要是表现形式的转变,还可添加诸如“我的收藏”“我的分享”之类的功能

  四、 具体操作畅想

  1、 用户注册

  分为初级注册跟实名注册两部分

  一般用户,第一次来到一个新的网站,一般都对网站缺乏足够的信任,可能不会选择实名注册,那么就可以进行初级注册,输入用户名、密码、验证邮箱以后,就可以获得一个“家园新人”的角色,系统将会把角色分配到

项目计划 篇5

  1.游戏综述

  1.1游戏概述

  这是一款融合中国历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。

  本游戏设定修仙类:分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己的素质和修养来决定,我们在系统中设定角色修为系统。当然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前所有游戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们中国自己的游戏。当然还有游戏中为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。都是和现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏出台后会招到全国百万玩家的亲睐。也会独断整个网络游戏市场。

  1.2美术风格

  采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。

  中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。

  东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。

  1.3目标用户

  年龄层:18-28岁的年轻用户

  地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。

  第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)

  第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)

  1.4游戏特点

  整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。

  1.玩法特点

  多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。

  2.技术特点

  先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出中式世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。

  3.设计特点

  独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。

  4.其他特点

  整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的.探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。

  2.游戏设计说明

  2.1游戏类型定位

  尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。

  与休闲网络游戏类似的是类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中小平台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养

  基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。

  至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。

  从目前络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,

  因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。

  2.2游戏玩法定位

  目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?

  传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”

  这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。 在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从20xx年运营至今,还保持着数万用户,并且20xx人的在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。

  那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。

  2.3美术风格定位

  首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶

  颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D技术无法实现的。

  其次,从制作成本上来说, 3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。

  第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。

  目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。

  由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。

  2.4游戏制作团队和相关渠道

  1.基础团队人员(6人)

  通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们 的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强 大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过 国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐 的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着 多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队 伍。

  20xx年组成团队途径5年时间,曾经和巨人网络共同开发《征途2》后期制作是由我们团队

  制作完成的,20xx年启动我们自己的网络游戏项目。

  2.相关渠道

  由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关 行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:

  行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到相关的优秀技术力量。

  点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速的展开点卡渠道的铺设。

  ISP接入商渠道:我们和江苏地区最大的电信ISP接入商以及全国地区的网通有着良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。

  基础推广渠道:我们在江苏的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。

  其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非常有效的展开各项工作。

  3.开发进度规划

  根据项目进程保持团队规模调整。

  通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。

  通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。

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